Telaah Singkat Data Ekonomi Kreatif Indonesia dari Bekraf

Baru-baru ini Bekraf mengeluarkan infografis ringkasan statistik data ekonomi kreatif Indonesia. Sebagai pemerhati isu ekonomi kreatif, saya sebenarnya sedikit kecewa karena data terbaru yang dikeluarkan ternyata data tahun 2016. Padahal sekarang sudah 2018, berarti data 2017 masih belum diproses. Why.

Salah satu potongan infografis dari dokumen tersebut.
Laporan tersebut adalah hasil kerja sama Bekraf dan Badan Pusat Statistik. Beberapa detail dari ringkasan infografis bisa disimak di website Bekraf, seperti laporan nilai ekspor, tenaga kerja, hingga profil usaha per sektor.

Sebelumnya saya ingin mencoba menganalisis kasar dari ringkasan infografis, namun ternyata masih sangat mentah dan dengan membaca beberapa dokumen detail per bahasan akan lebih memberikan insight. Mohon dicatat, ini bukan dokumen akademik, sehingga beberapa analisis akan ditambah dari data sekunder, seperti hasil obrolan dari para pelaku kreatif, teman-teman desainer, juga lingkungan sekitar yang belum bisa disebutkan satu per satu sumbernya. Dua hal yang akan dibahas di sini adalah ekspor ekonomi kreatif dan profil usaha.

Ekspor Ekonomi Kreatif


Dari dokumen versi lengkapnya, patut diingat bahwa nilai yang disebutkan hanya berasal dari "tujuh subsektor ekraf yang terdapat dalam series data ekspor Indonesia periode 2010–2016. Subsektor-subsektor tersebut adalah film, animasi, dan video; kriya; kuliner; musik; fashion; penerbitan; dan seni rupa" (Badan Pusat Statistik, 2018). Ada sedikit kecewa karena sektor desain tidak masuk di sini, namun berhubung sifat desain yang bisa masuk bidang-bidang lain, maka saya asumsikan sebagian sudah dihitung.


Dari jumlah USD 20 M yang disebutkan, 90 persen dihasilkan oleh sektor fashion dan kriya, sementara gabungan lima sektor lainnya berarti hanya sebesar 10 persen. Data ini diperoleh dari catatan ekspor barang saja, karena yang tercatat adalah dari dokumen PEB (Pemberitahuan Ekspor Barang) dari Dirjen Bea Cukai dan dokumen non-PEB, seperti dari survey di perbatasan dan PT Pos Indonesia.

Di masa depan mungkin ada baiknya untuk meningkatkan sumber data, karena saat ini sudah semakin banyak produk digital yang dihasilkan dan tidak tercatat. Dari laporan BPS tersebut, disebutkan bahwa 30,81 persen usaha di bidang aplikasi dan game serta 25,32 persen usaha bidang DKV muncul setelah 2014.

Sebagai contoh, negara-negara lain bisa menghitung lewat pendapatan pajak dari penjualan aplikasi di Playstore maupun App Store. Sementara itu di Indonesia masih belum bisa dihitung secara pasti karena belum ada regulasi pajaknya (para pengembang aplikasi dalam negeri masih bisa tersenyum karena pendapatannya tidak terpotong).

Dari data BPS, memang bisa disimpulkan terjadi tren positif dengan jumlah yang terus meningkat. Tapi dengan data yang masih separuh (baru tujuh sektor dari total enam belas sektor) tentunya kita belum bisa menarik kesimpulan kontribusi ekspor nasional ekraf secara riil.

Profil Usaha

Persentase usaha kreatif yang memiliki badan usaha ternyata baru sebesar 3,39 persen dan hanya 3,86 persen yang memiliki laporan keuangan dari total jumlah usaha tercatat 8.203.826. Sudah menjadi rahasia umum banyak orang yang malas membentuk badan usaha karena repot mengurus proses pembentukan yang bisa menghabiskan waktu dan uang, syarat yang cukup banyak, hingga kewajiban untuk lapor pajak setiap bulan.

Jika sudah berbentuk badan usaha pastinya sudah ada kewajiban untuk mencatat keuangan. Akan tetapi, meskipun mengetahui kondisi finansial sangat penting, dengan jumlah di luar badan usaha, berarti masih di bawah satu persen usaha kreatif yang melek finansial. Sungguh sebuah potensi edukasi yang sangat besar untuk digarap.


Dari laporan BPS versi detailnya, dipaparkan bahwa keenam belas sektor ekraf sudah tersebar di seluruh provinsi di Indonesia, namun mayoritas masih berada di Pulau Jawa. Fakta menarik lainnya adalah penggunaan internet di kalangan usaha ekraf ternyata masih rendah, yaitu baru 3,9 persen dari seluruh Indonesia. Dengan semakin meningkatnya pengguna smartphone dan internet di Indonesia, bisa jadi belum banyak yang benar-benar memanfaatkannya dalam usaha kreatif.

Dari hasil survey Asosiasi Penjelenggara Jasa Internet Indonesia, pada tahun 2016 terdapat 132,7 juta jiwa pengguna internet di tanah air dan pada 2017 naik menjadi 143,26 juta jiwa, alias sudah mencapai penetrasi 54,68 persen dari seluruh populasi di Indonesia. Separuh lebih penggunanya berusia antara 19-34 tahun, dan hampir 30 persen berusia 35-54 tahun. Sementara itu, usia pekerja usaha kreatif yang tercatat antara usia 19-40 tahun adalah 61 persen dari keseluruhan. Jika disambungkan, maka ini juga bisa menjadi potensi menarik untuk memberikan edukasi penggunaan internet demi pengembangan usaha.

Kesimpulan (singkat)


Dari analisa singkat, saya mengambil kesimpulan bahwa sektor ekonomi kreatif di Indonesia masih memiliki harapan dan potensial untuk dikembangkan. Terutama dengan pemanfaatan internet, ada banyak hal yang bisa ditingkatkan. Misalnya peningkatan literasi finansial lewat penggunaan aplikasi atau software, pemanfaatan big data untuk mencatat kontribusi produk digital, hingga dari segi regulasi yang bisa memudahkan sektor informal yang tertarik membentuk badan usaha.

Comments